楽しいを感じる
コンテンツの創造
”楽しいを感じるコンテンツの創造”、これが我々の企業ポリシーです。
コンピュータの歴史は、ハードウェア中心の時代からソフトウェアの時代を経て、IT技術を駆使したインターネットの時代へと進化・発展してきました。 今では、携帯電話やスマートフォン、携帯型ゲーム機などコンピュータに限らずあらゆる機器がネットに繋がり、デジタル技術・コンピュータネットワークにより、時間と空間を超えたデジタルメディアの社会が日常生活にすっかり溶け込んでいると言えます。
こうした流れの中で、次に求められるものは何か、どんな時代が到来するのかを考えたとき、我々はコンテンツの時代であると考えています。むしろ、大量にコンテンツが求められる時代であると言えます。
コンテンツと言えば、ゲームや音楽などが代表的ですが、情報が多様化し氾濫している今は、日常のあらゆる情報がコンテンツになる可能性があります。 ただ、大事なことは、それらの情報をそのまま使うのではなく、構成やデザイン・インタラクションなどを加味することが必要だということです。それによって、コンテンツへとしての価値を生み出せる考えています。
そういった意味で、我々が今まで培ってきたゲームやアニメ、3DCG、Webや携帯サイトなど様々な分野でのコンテンツの企画制作ノウハウを活かして、”新しい何か”を作り出していきたいと考えています。
商 号 | 有限会社 ミレニアム・エンタテイメント (Millennium Entertainment, Inc.) |
代表者 | 村本 周示(Syuji Muramoto) |
住 所 |
〒160-0022 |
設立 | 2000年1月 |
資本金 | 3,000,000円 |
決算期 | 12月 |
取引銀行 | 三菱UFJ銀行 橋本支店 / りそな銀行 橋本支店 |
主要取引先(順不同) |
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事業内容 |
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1986年4月 |
日本電気エンジニアリング株式会社へ入社 無線通信事業部構造技術部第2構造設計課
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1991年3月 |
株式会社リンクスへ入社 株式会社IMAGICAテクノシステム(部門独立による別会社発足) 株式会社IMAGICAデジックス(業務拡大による新会社発足)
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1999年1月 |
株式会社アンフィニ・エンタテイメント・テクノロジへ入社 アニメンタル・スタジオ株式会社を兼務
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2000年1月 |
有限会社ミレニアム・エンタテイメント設立 代表取締役となる エンタテイメントからビジネスユースまで幅広く、Webサイトや携帯・スマホアプリ、コンテンツを企画/プロデュース/ディレクションを行う。 |
デジタル技術を活用して、ゲーム開発・リアルタイム3DCG制作・ソフトウェア開発・ホームページ制作・ネットワークコンテンツ・各種映像制作などの企画・提案から制作・開発までをトータルにカバーし、エンタテイメント・コンテンツ全般の企画・プロデュース・ディレクションを行います。
また、コンピュータ技術と人間の持つアナログ感覚を融合した、新世紀に向けた新しいエンタテイメントを創造していきます。
CG制作やプログラム開発など、10数年の間業界で培ってきたプロフェッショナルな人々とのヒューマンネットワークを活用し、高次元・高品質なコンテンツの制作・開発に柔軟に対応していきます。 重厚長大な規模の時代ではなく、少数精鋭で高度なコンテンツ制作のマネジメントを行い、適材適所でタイムリーな人材をアサインすることで、より合理的なプロジェクト体制を組んでいきます。
人それぞれに、感じる楽しさがあります。ゲームをプレイするインタラクティブな楽しさ、CG映像を鑑賞するビジュアルの楽しさ、携帯電話で会話をするコミュニケーションの楽しさ。デジタル技術が、人々の”楽しい!”を演出しています。
高度に発達したデジタル技術を活用しながらも、人間の持つ感覚・感性を大事にし人それぞれに”楽しい!”を感じるエンタテイメント・コンテンツの企画・制作に取り組んでいきます。
ゲーム・CG・アニメーション・インターネット・映像など、各種カテゴリーに分かれていたコンテンツが、デジタルとネットワークに融合していきます。特に、21世紀となった現在、より顕著な形態としてこれらのコンテンツのボーダレス化が進行していきます。
そのため、これからのコンテンツ制作に求められるのは、従来の垣根を越えたボーダレスにコンテンツを作り上げていく能力です。
弊社では、今まで携わった様々なコンテンツ・カテゴリーの経験を踏まえて、デジタルとネットワークにより、ボーダレスなコンテンツの企画・制作に取り組んでいきます。